小野洋子行为艺术向全球征集笑脸
发起人:小白小白  回复数:1   浏览数:1332   最后更新:2011/12/15 17:29:47 by guest
[楼主] 蜡笔头 2011-12-14 10:12:44
来源:越域

台北游擊漫步
2011 │ 行動演出,影像裝置,手繪圖像於拼貼照片
創作者:奧利佛.漢格


介於表演、遊行與溝通實驗的《台北游擊漫步 》,是漢格以無線耳機發展出來的「聽覺」(On Ear)系列作品之一。觀眾戴著無線耳機隨著漢格在城市中漫步,揹著混音器的DJ播放隨情境發展的音樂,時而闖入私人領域(民宅)、時而進佔公共空間(博物館、游泳池、百貨公司或電車)。漫步者在漢格的帶領下或狂歡跳舞,或與街頭觀眾即興互動。漫步的路線與情境,部分是由漢格預先勘查,根據地區的特性而設計,另一部分則是即興行動。
漢格在這個移動劇場裡,如同主持人、導演、同時也是演出者,游擊式的挑戰城市空間中的公、私領域界線,原先預期探索(觀看)城市的觀眾成為主動的演出者,城市中偶然經過的路人反倒成了觀眾,而彼此之間的關係在導演的撩撥下又變得曖昧不明,旁觀者在不經意間隨時變成了演出者。

耳機作為訊息的發送載體,也阻絕了漫步者接收周遭的環境訊息。漫步者同時經驗著兩個世界-一是來自於視覺,接收公共空間中的各種訊息,而聽覺則是另一個極端私密、隔絕的世界,他們屬於一個秘密的社群,透過無線耳機中傳來的巫師指令,以公開的形式,進行一場私密的酒神祭典。










[沙发:1楼] 蜡笔头 2011-12-14 10:27:20
觀看的機器
2010 │ 手機遊戲
創作者:爆炸理論


《觀看的機器》(A Machine To See With)是一件實境互動作品,也是一個限地製作的「電影」,曾展出於2010年日舞影展及第一屆聖荷西雙年展。藝術家邀請觀眾事先預約一場五十分鐘的電影場次,並提供自己的電話號碼,在預定的時間裡,觀眾會收到一通神秘電話,通知你前往某處,與你素未謀面的夥伴會合,而會合的目的則是-結夥搶銀行!
這件作品名字來自高達的作品《狂人皮埃洛》中男主角的一句台詞:「我的眼睛是用來觀看的機器」。這部「電影」,運用了整個城市作為電影場景,而觀眾則是電影中的完成者。分隔觀眾與影像的螢幕消失了,觀看的視線來自匿名的大眾,參與者一邊演出,一邊與這個不知情的凝視共處;他們在腦中創造著屬於自己的電影,想像著知情或不知情的觀眾。

這件作品的製作是在2008年全球金融海嘯的脈絡下進行的。參與者接收到的這個電話,指示他們對銀行進行一個可能的搶案,在這個過程中,參與者對剝削型新自由主義的無力感不斷被撩撥、發酵,進而思考金融資本的意義以及這個體系對自身的影響,以及所能作的回應。這個身歷其境的互動電影、遊戲,將現實化為行動,而虛構的情節卻比真實更加真實,混淆了觀眾對真實世界與虛擬遊戲的認知。








[板凳:2楼] 蜡笔头 2011-12-14 10:30:04
十度感傷
2011│裝置LED燈的改造玩具火車、裝有紅外線發射器的軌道、馬達、紅外線接收器、日常物件
創作者:桑久保亮太


《十度感傷》是自稱為設備藝術家(device artist)的桑久保亮太最新突破之作,以發明各式新奇玩具驚艷設計界的他,這件裝置作品的製作運用十七世紀以來便存在的皮影戲原理,刻意摒除了科技經常創造出的新奇或驚異感,在極低階的科技裡回歸尋求藝術的可能。
在白色的極簡空間裡,裝置著LED燈的玩具小火車,緩緩的跑在軌道上,沿著軌道放置了平凡無奇的日常物件,光線打在微小物件上造成的陰影映照在牆面上,成為一部八分鐘的影像作品。作品以生活中的日常物件召喚著觀眾的共感及異感-隨處可見的日常物件,依著觀眾不同的生命經驗被賦予不同的情感與聯想,抽象的光影敘事也因此被填充了迥異的情節。

這件裝置給予了觀眾兩個不同的視角。極度安靜隔絕的環境創造一個沉浸式的空間,光影的移動、變化構成了一部電影,而觀眾或像是置身在小火車上看著不斷掠過的風景。然而,藝術家也將影像製作的技術與工具同時並陳,觀眾容以全景式的視角俯瞰作品的整體技術構成。將沉浸式體驗與技術生產同時呈現,去除了技術的遮蔽性,也拆解了科技作為神奇魔法的神話。














[地板:3楼] 蜡笔头 2011-12-14 10:32:16
革命
2011│動畫
創作者:楊俊


《革命》是楊俊由2005年作品「來來去去的革命」重新發展的新製作。由三段動畫所組成,分析革命的機制及過程。藝術家引用了歷史上不同革命的象徵場景作為文本,如天安門隻身阻擋坦克車的抗議者、德拉克洛瓦(Eugene Delacroix)筆下的法國大革命(「自由領導人民」畫作)、以及蘇聯二月革命等。
在第一段動畫中,既存的威權(以雕像作為表徵)被群眾運動推翻,取而代之的是一個新的霸權。第二段則是失敗的革命-畫面出現的是天安門廣場前被坦克車武力鎮壓的群眾。而第三段,強人雕像成為城市行銷的地標,革命脫離了原先的社會與歷史脈絡,成為觀光化、商品化的時尚消費品。

在展出現場,當觀眾走入這件裝置作品,他們的身影也被即時投射並合成在動畫中。在畫面中觀眾看見自己成了革命群眾的一員,然而他們並無法真正的「參與」-不能一同去拉扯象徵霸權的雕像,在此,作品脫離了互動科技追求當下滿足與遊戲性的慣性期待。將觀眾的形象納入作品並非是一個當下的互動邀約,反倒像是一個延遲性的提問,「革命」中的個體能夠選擇什麼位置?「無從互動」的制約作為一個弔詭的設局,讓觀眾帶著不滿足與疑問重返現實。










[4楼] 蜡笔头 2011-12-14 10:36:00
沒有靈魂的軀殼
創作者:菲利浦.巴立諾 皮耶.約瑟夫 法蘭西斯.庫雷 莉莉.弗萊立 李恩.吉利克 皮耶.雨格 馬西.貝哈赫.卡辛 M/M 喬.斯卡倫 瑞克里特.提拉凡尼加


法國藝術家皮耶.雨格與菲利浦.巴立諾在1999年買下了一個由日本動漫肖像製作公司K works創造出來的一個人物-安麗(Annlee)。這個肖像被認為不夠有特色,難以在動漫產業中各種情節與敘事中有突出表現,被評估為沒有商業價值而後淘汰。藝術家將安麗的肖像權買下,設立了一個臨時動畫工作室,邀請了共十八位藝術家想像、書寫安麗的人生故事,並個別以明信片、書籍、動畫、裝置等不同媒材呈現。
撿拾一個在產業中被判定沒有價值的符號-「安麗」,作為創作計畫的原點,藝術家意在批判商業體系疲化的生產與價值體系。動漫產業作為文化創意產業的一部,其福特生產模式(嚴密切割生產流程與細部分工)與新自由主義模式(大量外包到低廉勞力國)不容創意的多元生發,而其價值評斷則是利潤導向的單一標準。這個可被複製、再生、循環流通的數位符號,被藝術家從商業體系中「解救」出來,脫離了動漫生產的造神過程-不斷的藉由情節生產的過程強化符碼的商品價值-一如企業不斷投資在填充商標(logo)的象徵意涵以提升資本再生,安麗,一個被商業剝削的符號,在藝術家手中,重新成為創意生發的原點。

藝術家在這個計畫中,試圖創造一個全然不同的生產模式,以集體而獨立的書寫方式,重新賦予這個符號多重的意義,而這個生產的價值並非藝術家最終關注的目的,由不同藝術家、多種媒材運用同一肖像創作,這個計畫的最終作者權(authorship)成為一個未知的問號。安麗是一個可被集體分享的概念,因其而生的創作則是不斷延伸、不同演繹的概念再生產,這個計畫最後的「產品」並不是重點,創造過程更重於最後藝術物件的產出。一如copy left的概念,在一定的遊戲規則下,創意成為公共共享的財產。

這一系列作品觸及了數位藝術創作的多個核心命題,包括網路世界中多重演譯的集體創作、數位符號的再複製及智財權,以及數位文創產業的商業導向。


















[5楼] guest 2011-12-16 02:15:45


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