达明·赫斯特盛大回归:贩卖粗鄙的视觉盛宴只是一种无谓浪费
发起人:点蚊香  回复数:0   浏览数:1788   最后更新:2017/04/18 21:28:07 by 点蚊香
[楼主] colin2010 2017-04-18 21:28:07

来源:艺术世界杂志



VR 元年 之后怎么办?

What Happens after the First Year of VR Era ?


朋友圈 +:文化馆线上艺术计划展 在 OCAT 上海馆开幕,《艺术世界》受邀主持开幕对谈,邀请中国美术学院开放媒体系主任姚大钧和文化馆创始人鲍栋呈现主题对谈 —— VR 元年之后怎么办?虚拟空间的现实问题


开幕对谈现场


ArtWorld 对话 姚大钧

*本文原载于《艺术世界》2017.4月刊VR 未来


ArtWorld:2016年被称为 VR 元年,其实在上世纪 60 年代虚拟现实技术就已经开始了初步实验,是什么原因让 VR 在最近几年迅速火爆起来?

姚大钧:去年,全世界都在宣称 VR 时代到来了,其实 VR 时代并没有到来,最主要的原因就是 VR 的硬件还没有普及。在上世纪 90 年代初,也有一股谈虚拟现实的热潮,每天报纸的头条都在谈虚拟现实,因为那时有公司研发了市场上第一款民用 VR 产品,并正式提出“虚拟现实”这一名词。但那时全世界只有几个研发 VR 的实验中心,VR 设备用的是巨大的头盔,比现在的要大一倍,只有技术,没有可供人们观看体验的内容,普通人看不到,艺术家也摸不到。过了没几年,就没人再提 VR 了。如今 VR 被再度提起,首先是因为人们现在可以在个人电脑上接通一个已经量产的 VR 眼镜,有了民用市场,炒作就自然产生了。中国现在非常关心VR市场,为什么呢?因为 VR 设备全中国人都没有,今天你要卖一部手机,这很难,因为人人都有,但 VR 的市场是一个处女地,谁先占领市场,谁就能获得利益。其次,一些投资人想要投一些新兴的小公司,包括生产硬件和生产内容,但是这件事推不动,因为 VR 的瓶颈在于硬件设备对普通家庭来说是很昂贵的。

在 VR 终端设备中,比较让人满意的是 HTCVive,谷歌的和 Oculus Rift 我们玩起来都觉得不太满意,因为有分辨率等问题。假如说你买得起五六千元的 VR 眼镜,但你的电脑是无法运行 VR 作品的,至少是价格在 1 万元人民币以上的PC 机才能运行 HTCVive。而且,可供体验的 VR 产品、VR 游戏数量很少,普通人不会为了玩这么几个游戏而去买一套设备,他会觉得时机未到。去年,VR 炒作得很厉害,但没有用,因为没有个人用户,甚至艺术家、大学都没有这些设备。喊了一阵子以后,今年怎么办?VR 没有真正进入社会是因为两个原因,一是设备不够平民化,二是没有内容,要等到创作的人多了,社会各行各业都加入 VR 平台了,才能说这个平台变成主流平台了。


ArtWorld:你觉得 VR 的这一波热潮会消失掉吗,在全世界范围都不会形成真正的民用的发展方向而被后续发明的产品所取代?

姚大钧:不会消失,但开发非常慢。VR 的普及正在路上,它就是未来的一部分。我们美院里的创作,重点也是在观察 VR 的发展方向。全世界都是如此,技术大家手上都有,但每个人面临同一个问题,就是不知道用它来做什么。拍电影的想做 VR 电影,把原本的摄像机换成全景相机,或是手机加上 360 度摄像机来拍,我们称之为“假 VR ”,它也能卖钱,比如用在房地产行业,可以用手机远程看房,这些实用的方向还会持续发展。

真正的 VR 则需要构建场景,完全靠数字化建模构建,可以让观众对看到的对象有所操控,而不是拿相机拍出来的。VR 在游戏行业的需求量是不断增长的,但在艺术方面则很难推动,存有隐忧。比如说 VR 电影,我觉得前途不大,就像 3D 电影的出现并没有给电影带来革命。观众不喜欢戴 3D 眼镜看电影,大家都知道电影的内容是虚构的,对电影的情感投入并不是来自于视觉效果的逼真性,而是透过视觉和声音的媒介让观众进入故事、对角色感同身受,所以 3D 技术对电影艺术毫无帮助。电影变成 VR 形态,也是不合适的,电影艺术的场景是三维的,电影创作者要对观众说故事依赖于取景和镜头切换,观众观看电影是被动地跟随安排,但在 VR 空间无法合理地切换场景,只能硬切,也无法确立场景中的事件中心在哪里,观众在 VR 空间中时,“主画面”可能在他的身后,他“看电影”还得不断地找主画面,这行不通。

我们不能说有一个新技术出现就会给艺术创造一种全新的可能,事实并非如此。上世纪 90 年代,与 VR 差不多同时出现的有“互动电视”,它让观众通过遥控器选择剧情的发展,还真的有电视台这样去拍摄连续剧,但很快人们的新鲜劲儿就过了,谁看电视想这么累呢?而且,观众对一件事物的接受程度不一定会按照创作者的预期,很多人戴上 VR 眼镜会头晕,马上就拿下来了,作品做得再好,他根本不要看。创作者希望观众在作品里站起、蹲下、走到某个位置做动作,观众可能不想做。也有观众对展览上公用的 VR 眼镜嫌脏,不愿意戴。很多媒体艺术希望和社会互动、让观众参与,但观众不适应或没有参与动机是很难突破的障碍,VR 现在的情况就是如此。


ArtWorld:如果说 360 度全景摄像不算真正的 VR,你认为真正的 VR 是怎样的?

姚大钧:在目前的 VR 产业中,全景摄像和虚拟现实两种方向被笼统地混在一起,造成一种困扰。全景摄像给观众提供的自由度是拍摄者所见和所到的路径,而虚拟现实则是创作者凭空建立的场景,可以让观众在其中自由漫游,我也不能说这就是真正的 VR,两者制作方法不同,目前没有确切的名词来区分这两者。在后者中,事物的运动不是固定的、事先安排的,而需要实时渲染,与其说它像动画,不如说它像现场实时表演,不只是作者,观众的反应也能操控事物的运动。适合用虚拟现实展现的内容应该是三维的,能和观众发生互动的,观众看动画或短片,只能观看有限的角度,无法自由观看,但要做到角度任意的自由观看,牵涉到实时渲染,要让屏幕上每个像素都能实时显示形状、光线、景深,需要 PC 机有很高的运算速度。


周林玮,《红屋:存在的冥想》,VR 作品,中国美术学院开放媒体系 | 图片提供


ArtWorld:你任教中国美术学院开放媒体系将 VR 虚拟实境艺术列为核心课程是从什么时候开始的?


姚大钧:据我了解,国内开设 VR 课程的艺术院校只有中国美院,其他院校教的都是媒体艺术。我们从 2015 年开始 VR 创作,在课程中不是那么核心,对于有兴趣的同学,鼓励、推动他们做,为他们购买设备。2015 年起,中国美术学院跨媒体艺术学院每年会举办一届“迷因城市”媒体艺术节,第一届艺术节就有 2 件VR作品,近 20 件 AR 作品。我们不断地在实验不同的方向,去年国内对 VR 呼声很高,学校也开始重视,不同的单位也在做 VR 的实验,举办工作坊、讲座,结果有好有坏。而我们开放媒体系认真地开发 VR,一个两三个礼拜的短期课程就能催生十多件学生的 VR 作品,有些是个人作品,有些是二三人一组的作品。这些作品在 2016 年的杭州文化创意产业博览会上展出,获得不少好评。有一些业界人士来观看,也提出我们开放媒体系可以和他们项目合作,搬到主题公园去,这样的合作邀约很多,他们欣赏的是我们所做的内容的原创性,而不是炫酷的场景和游戏思维。我们不是对游戏不感兴趣,而是我们的创作不是这个方向,我会和学生强调要做艺术品,要符合艺术的视觉和思想。学生做得很开心,非常投入,因为他们也知道国内国外很少有将 VR 当作艺术作品来创作的。

在今年 4 月,中国美院会建成一个科技艺术实验中心,由我来主管。它会成为国内可能是唯一一个 VR 艺术作品的展示中心,面积有三四百平方米,包括沉浸式的投影区,可以做作品展示和现场演出,还包括有拥有 25 套 HTC 高端设备的 VR 工作站,既能研发又能展示,每套设备的价格将近 2 万,才能顺畅运行一个完整的作品,不会卡顿,转换场景时速度不会滞后。这个实验中心是学校的重点项目,是整个中国美院科技与艺术结合的平台,全校各单位、各艺术家能使用这个开放的平台,VR、AR、未来书法、FUI(FictionalUser Interfaces,科幻用户界面)等都会是重点开发和长期研究的项目。这个实验中心对科技、艺术、创作与文化的集合对国内的媒体艺术发展来说,会是一个转折点。


廖雨澄,《另一个世界》(Other World),VR 作品,中国美术学院开放媒体系 | 图片提供


ArtWorld:媒体艺术的创作对于个来说是不是很困难,还是得依托一个设备齐全、各种技术、人才、智慧共同支持的实验室才能创作?

姚大钧:对,个人电脑大家都有,软件也没有门槛。但在基础的软硬件之外,没有一个学院或机构作为依附的话,首先你玩不了昂贵的项目,就像机器人,一般人玩不起,其次你没有入门的指导。在学校里,我们的生源是靠素描进来的美术生,对于媒体艺术他是零开始,虽然是从头教起,但有人教和没人教差别很大。很多人有一种天真的想法,通过网上的教程就能学会创作,但教程只会教你软件使用,没有人通过在 YouTube 上学而变成艺术家的,要怎么才能把技术的东西变成艺术作品呢,这是学校才能教授的。专业与业余的区别就在于创作者有艺术的价值判断。在开放媒体系,学生学很多种技术——工具的使用、硬件的开发、程序编程,但更要学艺术的技术,真正有价值的是知道要用技术做什么,做出怎样的效果,这需要让学生建立美学的认知,知道艺术史,要清楚艺术的脉络,创作的作品要和这个圈子有紧密的互文关系。

在中国美院,本科生一年级是在基础部,二年级开始有媒体艺术的通识教育,三年级选工作室,才会进入到开放媒体系或其他系,四年级就要做毕业设计,所以学习专业的时间特别短。现在我们进行了改革,让学生在二年级下学期就开始学开放媒体艺术的专业课,但我们还没有开设媒体艺术史的课程,只能在各个科目的课程中把这一方向的发展史讲清楚。今年我们还要申请经费,邀请国外的老师来开工作坊,弥补媒体艺术史教学的不足。学生们应该要知道这种艺术的技术的评判标准,什么是真正的创新,什么已经有别人做过了。

“星际迷航——从 AR 到 VR ”展览海报,姚大钧策展,中国美术学院开放媒体系制作,2016,中国美术学院开放媒体系 | 图片提供


ArtWorld:刚才你说到 VR 作品在展览时,不是每个观众都愿意去体验。现在VR的头部显示器大部分是有线设备,有一个很大的问题就是观众在体验VR的时候,他所沉浸的虚拟现实和他身体所处的真实世界无法充分叠合,观众在虚拟现实中做出的一些动作可能会对他在现实中的身体造成一定危险。

姚大钧:这里有几个问题,首先是观众的活动范围并不是被连接线限制的,连接线传输观众从 VR 眼镜中看到的场景的数据,而观众头戴的头盔则配备了多个传感器,使基站可以追踪观众的运动,以调整向观众输出的场景内容,观众不能走出基站限定的空间范围,否则眼前的场景就不能显示了。其次,观众还会受到眼镜和耳机舒适度的影像。而在展览现场,每个观众戴上VR设备体验的时间不会太久,再加上后面有其他观众排队会造成心理压力,因此展览并不是理想的展示方式。而且很多展览主办方还不能提供先进的设备,必须要创作者自己配备运行 VR 的主机。这是现实的问题,VR 作品不好展。

“星际迷航——从 AR 到 VR ”展览现场,姚大钧策展,中国美术学院开放媒体系制作,2016,中国美术学院开放媒体系 | 图片提供


ArtWorld:是不是说 VR 作品并不适合以既有的展览模式来展示,而应该有专门的展示空间,就像电影院一样,不断地上映新作?

姚大钧:对,应该有专门的一种空间,但这种空间该用什么形式还没有定论。有一些 VR 制作公司,观看 VR 动品的房间有些像电影院,配备了少量可旋转的椅子。这种多人观看的“放映厅”也不理想,观众只能在固定的原点向四周和上下看,并没有自由活动的路线。

ArtWorld:观众接触艺术作品最直接的平台是展览,许多时候,媒体艺术作品会和绘画、雕塑、装置等传统形式的作品一同展出。在一个包含了VR作品的综合性展览中,观众要体验一件 VR 作品,他只能独自体验,他与展览上的其他观众是没有关系的。VR 这种形式的作品是不是使展览中观众与观众的关系、作品与作品之间的关系发生了变化?

姚大钧:这些是做展览时应当考虑的。我在办 VR 作品的展览时,一般会把观众用 VR 头盔才能看到的影像用外接的大屏幕(大约 60 吋的液晶屏)投射出来,要让展厅中的其他观众知道这个作品是什么情况,即使他没有这个体验。如果仅仅有少量观众可以体验作品,其他人只能排队等待,或因此而放弃作品,这样挺不友善。

VR 的设备在不断开发,也许以后通过互联网就可以直接体验,这对互联网带宽、数据压缩技术、传输技术和硬件都提出了要求。当无线 VR 的条件成熟,观众就无需到特定的地点去体验,只需要在家访问一个网址。这个方向在几年之内就可实现,不是一种假设。媒体艺术照理说可以非常私密化、个人化,但大多数情况它仍然依附于美术空间,不是因为它需要机构、赞助方来负担作品的设备、成本,而是因为它需要一个生态环境,需要像策展人这样的推动者,为作品制造一种不同层面的流动性,使它在艺术圈得以成立。


王茜,《迷失在图像的中无法返回……》,VR 作品,中国美术学院开放媒体系 | 图片提供


ArtWorld:创造一种 VR 体验的根本目的是什么?

姚大钧:我想是视觉和理念上的一种新体验。就像看科幻小说,你看的不是文学,而是作者描绘的世界。用  VR 创作时,我们也是在想象一个世界,用影像和声音呈现对这个世界的体验。我们对学生的训练方式是让他想象如何构建自己的世界。用绘画无法描绘一个复杂的世界的,三维动画勉强可以,VR 对于想象空间的构建更自由。我们有个学生从 M.C.埃舍尔(M.C. Escher)视错觉绘画得到灵感,用 VR 建立了一个反物理的空间。另外有个同学建立了一个墙体不断向内压缩的空间,营造出一张恐怖感。这些创作的可能性是绘画、动画或其他形式的艺术所不具有的。

做 VR 创作,首要的出发点是空间创造,基于空间才可以设计故事。VR 的空间搭建需要耗费巨大的功夫,每一细节都需要制作,它不适合过于复杂的场景变换或场景跳跃,最好所有的事件进程都在一个或两三个空间内完成。当然,如果有大规模的制作团队,也可以使用采用更多的场景。VR 的应用范围非常广,比如教育、医疗、冥想,大多数人拿它制作游戏,但 VR 讲故事真的不是强项,我们要了解媒体的局限性。


ArtWorld:从一个创作者的角度,创作 VR 作品是自由度更大还是限制更大?

姚大钧:过去做媒体艺术,要考虑的对象全部集中在一个二维屏幕里,但 VR 拓展到三维世界中。创作者要克服很多现实的技术问题,比如立体声的处理。在影像作品中,立体声就是左右双声道,后来发展成 5.1 声道。但 VR 作品中,如果角色运动了,角色的声音怎么能固定不动,如果角色运动到观众的背后,喇叭如何调整,这些问题在技术上很难处理。现代的电影,比如枪战片,在电影院播放时通常强调环绕 360 度的音效,但环绕音效只能用在背景音,人物对白的声音必须从银幕正中发出,这是电影的制作规则。声音的位置在现实环境中是写实的,但电影的声音不能写实,人声的位置不能跟随镜头切换而变化,不能一会儿从银幕左边出来,一会儿从右边出来,这会给观众造成错乱。用VR拍电影,就要建立新的声音规则,要使它符合人的感知。VR 可以用全景式录音机收音,6 个、8 个或 12 个话筒的设备都有,但播放时用耳机呈现不了前后左右,观众戴着 VR 头盔转来转去,如何呈现声音真实的位置,这类题目前解决不了。而且拍摄全景的 VR 电影,为避免穿帮,导演和摄影师都不能出现在拍摄现场,缺少导演的指挥,摄影师的观察,演员该怎么演?VR 电影是说起来容易,做起来难,不是说拍不了,而是不知道怎么拍。总之,VR 电影行之有效的技术公式还在探索之中。

VR 电影叙事也是不可能的命题,因为叙事需要有预设的视角,不能一会儿第一人称,一会儿第三人称。VR 作品主要还是提供沉浸式体验。VR 作品里也很难做蒙太奇,正常电影里可以用三个摄影机位拍摄一场对话场景,VR 只有一个机位,无法用机位和景别变化突出人物的特写,人物的表情细节可能会被观众忽略,视觉叙事就失效了,这段场景就没有震撼力了。观众在一个场景里,也分不清哪个人物会主导故事的发展。另外,观众愿不愿意用VR看叙事也很存有疑问,就像观众未必喜欢 3D 电影,如果在一部 VR 电影里要观众转来转去、前后走动,观众可能受不了。

ArtWorld:VR 作品追求的是让观众体验逼真感吗?

姚大钧:不全是,对于那些再现某一真实空间的时候要求一种逼真感,但对于用三维制图软件构建出来的幻想世界,观众默认它是一个假的世界,能够接受这个世界的一些规律不同于现实世界,这种与现实世界的差别造成了艺术感。看电影的人和拍电影的人都知道电影是假的,在画面之外有各种人员和设备在工作,这是电影的游戏规则,当观众说这部电影太假了的时候,其实是指制作者破坏了基本的游戏规则,比如录音的话筒在画面上露出来了,即使观众没有在画面上看到话筒,不代表他不知道拍摄现场有一个话筒。VR 也是如此,我们戴上 VR 眼镜,就知道要面对的是一个虚拟世界,我们只是希望这个世界能符合正常的物理和社会规则,但是如果创作者在有掌控的前提下去颠覆规则,也能做一些比较艺术的事情。


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姚大钧,出生于中国台湾,美国加州大学伯克利分校艺术史研究所博士,现为中国美术学院跨媒体学院开放媒体系主任 、中国美术学院科技艺术实验中心主任。


采访 / 蔺佳

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