尼克·福斯特:未来的世俗世界
发起人:之乎者也  回复数:0   浏览数:1364   最后更新:2017/02/07 20:42:02 by 之乎者也
[楼主] 之乎者也 2017-02-07 20:42:02

来源:实验主义者 孙天艺


作者:尼克·福斯特

出处:http://www.core77.com/posts/25678/the-future-mundane-25678


译者注:我们对于未来的视觉想象从何而来,是从我们的当代视角出发,还是与那些科幻大片相关?毋庸置疑的是,科幻通过好莱坞式的风格化讲述已然渗透在我们的日常生活里,这致使我们对未来的展望充满各种乌托邦式(现在也倾向于反乌托邦式)幻想。本文的作者并非是科幻作者或电影人,而是一个工业设计师和实用主义者,他在文中坚定地表明了自己的立场,即有关未来的设计应当是从当代设计反射而来的,也就是说它的样貌是对世俗生活的一种回归,而好莱坞式的未来只是一个不断自我加固的集体意识而已。

格罗伊斯指出,现代主义以来的艺术与设计逐渐走向了两个反面,一个是对事物的击破(寻找现实),而另一个是对它的掩饰(将现实审美化)。这让艺术成为可以兼具成功与失败之物,成为一个失落的英雄般的存在,而设计则无法承认失败,因为朝向未来的设计目标往往在于那些精英群体。这正是福斯特试图通过自身行动企图改变的一点,因为(设计的)未来也许并不是一个美好并扁平的幻想,它要面临种种与我们现在相仿的问题。



       总的来说,设计工程可以分成三种类型:现在,下一个和将来。我们作为设计师,关心的主要是“现在”或“下一个”,但偶尔我们也被要求去参与那些明显面向未来的项目。


   这些项目通常被用作一个讲故事的平台,比如说商业上的投射、社会文化探索或对新材料技术的描绘,所以毫无疑问的是,对许多设计师来说,这些项目主要是科幻电影。


    在人类和技术空隙中存在的科幻小说与工业设计实际上非常相似,而且两者常常互相影响。如果在过去的半年里,你参观过任何“轻博客”(类似于微博)的设计,你肯定能看到无数《遗忘星球》里面的草图和成品照片,设计对科幻电影的影响也被大量记录在案。某种程度上,这两个工业很难区分开,但是两者之间拥有一个常被忽略的关键区别:简短来说的话,就是如果我们要在工业设计未来派与科幻电影之间划道线的话,那这条线就是一条划在叙事,故事和情节之间的线。


    工业设计未来需要一个故事或一系列发生的事件。在某些情况下,它也需要一个叙事——故事被讲述的方式——但它们并不需要完整情节。而作为娱乐方式的科幻电影则需要情节,而且需要那种兼具复杂与高潮的情节。情节需要人物的关键性参与,需要空间,这些都导向一种美学的形成,并推动叙事发展。

在创造未来视野时,工业设计师们有一个习惯,即抓着那些无情节的电影美学,以生产出一些图像,产品和电影(比如全息界面和全自动的电子智能)。这类视频和演示文稿已经非常多了,某些情况下它们也能占一席之地,但是对于真正的幻想点来说,它们多少看上去有些平庸、矫饰以及过于理想。正是由于此,这一类型的作品总是受到嘲笑,对它们不太予以考量。

《钢铁侠2》截图



    2002年,在Clarion写作工作坊里,科幻小说家杰夫·莱曼(Geoff Ryman)也表明了他对于此类小说中幻想元素流行的担忧。可变形的驱动器,隐形和星际旅行已然变成了科幻写作中的标准,但是,这些都让读者脱离了与自己生活之处相关的一些关键性主题。他因此提出了“世俗的科幻”这一概念,其目的是在于将故事设立在地球,或一个离地球较近的地方,而这时里面对当时技术的描写才是真实可信的。


       作为对我们产业创作出来的充满幻想的未来世界的反对者,我希望提出一个叫做“未来的世俗世界”的设计方法。这个方式包含三种主要元素,我将依次列出。


1、未来的世俗世界充满隐蔽的人才


       科幻电影的娱乐的让它吸引观众,对于一部具有娱乐性的电影来说,它需要一个叙事弧——一个带有希望、沮丧、胜利或爱的故事。它需要一个领导者、英雄或反英雄;需要一些不寻常的事情发生,一个特殊的事件,需要一些能推动剧情发展的情节。正是如此,好莱坞才能够设定典型化的叙事,并将其走向推至带有明确属性的人物身上:比如英雄、坏人、命中注定的爱人等等。而令人不适的真相是:绝大多数人并不会经历这些,而且做出这种期待实际上是特别公平的。你的客户不需要拯救世界,它们也不会看到真的枪战,不会中彩票,也不会在疾驰的火车顶上与坏人对打。


       当设计未来时,设计师经常是为了英雄而设计,他们是有雄心的且让我们抱有希望的“超级用户”。但是,哪怕有那么一次,设计应该试着为那些人数众多的好莱坞无名角色而做,那些串场的,或“隐蔽的人才”们。也许这样我们就能绕过布鲁斯·威利斯,而为那些“等车男人”、“吧台女孩”或“出租车司机”设计了。尽管这一思路既不鼓舞人心也不性感,这些角色与听你讲故事的人其实是最类似的。当你的目标不那么具有娱乐性时,你就不需要英雄了。


       那么,当我们认定那些人就是我们的“角色”,设计本身又会怎么样呢?宇宙飞船,武器和电脑在科幻电影里已经够多了,那么一些小物件又如何呢,比如开瓶器、牛奶包装和浇水的软管?在当代设计奖项频出的世界里(当然他们值得获奖),我们往往对一些不显眼的小物件设计予以鼓励,但是当我们被要求去破译和创造未来之物时,我们又倾向于回归设计那些令人错愕的奇妙之物里。当我在科幻电影里看到了日常设计时,我其实非常激动。从《第五元素》中的科本的香烟,《极乐世界》中的假释官,到《银翼杀手》中无数的例子,这些设计都比那些全息界面更能令我们更能把握未来。我们应当明白这一点:未来之人不一定要拯救世界,大部分人还是在在生活而已,在安静中享受每一天。


2、未来世界是一个增殖的空间


       请你环顾一下四周,你很可能现在就在使用当代技术的福利,无论是手机,平板电脑或笔记本。但是再环顾四周看一下吧,那里可能还有其他不符合这个时代的东西——一些老东西,比如在LED电视下面的老柜子,出现在游戏机旁边的60年代老花瓶,或是iPad的皮外套。如果工业设计只是一个做东西的产业,要知道这一类旧东西很多,和拥挤的平民窟一样。人类是贪婪、情绪化又非常聪明的生物,他们对一些事物抱有坚持。


       当我们把未来当作一个特殊的视觉奇点时,我们把不符合同时代的东西移走了。在设计一把新螺丝刀时,需要记住的是:它可能原来放在一个充满各种工具的箱子里的,而这些工具可能来自于上一代。所以,为了传达我们的愿景,将已有的与新的设计空间并置是一个很有效途径。从使用的层面上来说,我们应当去欢迎那种设计的遗产。这种民族志式的研究在不断的指向累积的技术,例如充满电缆的抽屉,旧有的交互行为,落满灰尘的硬盘驱动,鼠标垫以及之前的计算机硬件。好的科幻作品是一个增殖的空间,当代设计和技术需要与旧有物品处于一处,这使一切充满复杂性。对所有设计师来说,这更有可能为我们描绘出一副更有形的未来。

《她》剧照,复古手机


3、未来的世俗世界是一个局部破碎的空间


       如上所述,科幻电影的结构要求极端的任务、事件和环境。而这些就需要通过服装、建筑以及设计上的乌托邦和反乌托邦表现出来。于是在这一端,我们有无缝的电脑交互系统,明亮又宽敞的建筑和白色光滑表面,而另一端则是沙尘暴,充满黑客的贫民窟和下水道的粗糙实验室。上述的两种类型在构建娱乐性叙事结构时颇为有效,但是未来可能都不会是这样的,至少不会完全如此。很遗憾它处在一个中间位置:一个局部破碎的空间。


       我们时常假设当今世界会让50年前的穿越者眩晕。而实际上,每个令人讶异的iPad都有无数个局部破碎的现实,它需要WiFi密码、连通性、电池寿命、隐私和兼容性等等。创造一个引人注目且迷人的未来需要真正的技术,而不只是漂亮的光,我们需要看到的是光之后的真理。正如弗雷德里克·波尔(Frederik Pohl)所言,“一个好的科幻故事应该预测到交通状况,而不是预测汽车的样子。”


       其实在很多电影里其实有不少好的例子,就像安德通在《少数派报告》中拿起的那个麦片盒。在他把盒子放下之后,盒子上唱歌跳舞的动画并没有停下。他试着让这个声音停下来,但并没有成功,于是他沮丧的把盒子砸到房间的另一边。在未来,事情也会失败,但在绝大多数情况下,这一失败并不会导致“火箭即将摧毁这个星球”此类后果,而是会有类似于“我不能用Skype工作了”这样的小事。未来仍有税收、疾病、各种天气、交通延迟和过敏。会有事情被打断,无法按照原计划进行,或者走向不可修复。未来因此成为一个局部破碎的空间,而这种破碎性给予观众一些可接受的、可以与现实产生关联的东西。


       同时,我们应该考虑“惊人创新”的速度是如何常态化的。一旦技术走入大众的生活中,它就无法带给我们新奇之感,也就不再是技术了,而是我们生活的一个常规部分。事实上,我们对技术真正有反应的时候是当它不运转之时,当我们发现它无法做什么或达不到我们的要求之时。那些由于提醒了人们出租车到达而让人类微笑的技术是虚伪的。而只有通过隔离、理解以及描绘出这个局部损坏的空间,我们才能创造出一个更可信的未来。

图三:《少数派报告》剧照,男主角旁边会跳舞的麦片盒



走向未来的世俗世界


       作为我与朱利安哪·布利克(Juliana Bleecker)去年在亚利桑那州的Emerge会议上开设的工作坊的一部分,我们与一群学生一起编写并拍摄了一个设定在“世俗的未来”的短片。对我们来说,最合乎逻辑的地方是酒类专卖店,这是一个以前充满“技术”之地,而现在它则被纳入正常社会的一部分了。在这个地方,打火机、快速治头疼的药、一次性写作工具、化学粉末等每件都不过1美元。对我们来说,它比那些光滑的未来派电影更能说明未来的设计。这个电影很有趣,也很有挑战性(整个项目也只花了两天),但是它指出了一个我们在我们工业里鲜见的一个未来。


       而最近,尼古拉斯·诺瓦(Nicolas Nova)和他的学生团队制作了一系列基于好奇仪式的短片,里面呈现了这些对数字技术而产生的种种行为。而里面的“Gerardo”部分与我们的讨论密切相关(这个短片讨论了车载siri的一个尴尬之处,即它对语音识别所要求的精确发音)。让我说明一下,“未来的世俗世界”并不是一个新概念。有许多与之相关的科幻电影,或者至少有这样的情节,这直接钩连上了世俗世界。


        英国电影短剧《黑镜》就包含了反映未来世俗世界的一些瞬间。虽然这个剧集被设计成一部讽刺剧,经常进入令人警惕的反乌托邦领域,里面仍然具备一些真实之美,特别是第二季的《马上回来》和第一季中的《你的全部历史》。而新电影《她》则真正触及到世俗世界的按钮了,你难以感受它是部科幻电影,电影反而抒情的讲述了人与科技之间的关系。


       最后,我将讨论一些可能在本篇文章中出现的关键性反对论点:


反对1:(如果按照你所说的话)那么那些可以当作指明星一样的有远见的项目呢?那些难以实现但令人激动的未来呢?


       每个设计师都有一些难以实现的作品,各种情况都不同。一些设计师会刻意生产这样的概念和未来视野,但是他们也会给作品一个强烈的主题方向。只要观众准备好接受,这些概念就是有力的指导性工具。如果我们开始将我们的梦想看作现实,那我们可能就要过电影《白日梦想家》那样的生活了。这两者并非冲突,而是可以并置的。加州湾区的“钢铁侠”伊隆·马斯克(特斯拉汽车创始人)近期提出了“超回路高铁”的设想,这是一个每小时760公里的极速快车,有了它,从洛杉矶到旧金山只用35分钟即可到达。尽管大部分人都认为这个概念不可能实现,这个方案却破有说服力,让它有说服力的原因并不是因为它那性感的车厢和车体设计,而是那个57页的PDF。这份文件的出现并没有让这一项目变得可行度,但是通过考虑现实因素,马斯克的这一方案越来越可信。所以未来世界并不限制梦想,但是要保证梦想能够生动呈现。


反对2:通过假设未来会延续今日,我们将不会迎来任何异常之物。


       世界上还是有很多大事发生的,比如能源问题,世界战争、人口问题、饥荒、信息爆炸以及各种布满历史的事件,但是我们不要掉入渲染极端的陷阱里。我们需要记住的是:未来世界无论怎么变化,我们仍会感冒,会吃早餐,需要运动和工作,仍会有人类生活的可见形式。它们可能会收紧或被打破,但是通过接近生活的这些平凡方面,我们会为解决更大问题作出准备。


        同时更需要谨慎的是,我们应该警惕认为未来一定比现在好的这种倾向。尽管现在的生活比四十年前确实好太多了,但是生活的其他领域其实也糟糕了很多。设计工业已经创造出一个未来100年的乌托邦场景,但显然不适用。可能我们该歇歇了,或至少接受那些乌托邦在各方面的不可实现性。


反对3:不是所有设计都需要那么务实的


       我同意。设计工具不仅可以用来设计产品还可以用于思考。在这种情况下,设计确实可以异想天开于幻想和故事,但是它们必须为人所理解。在创造未来的故事时,设计扮演了一个很强大的角色,这时它并不是为了生产产品,而是承担了作为生产批判话语、对话或思想的驱动器,其中孰先孰后应当被分清。


       尼克·福斯特(Nick Foster)是一名设计师。他在设计行业有超过15年的工作经验,曾经在戴森,Seymourpowell,索尼和诺基亚等公司担任工程师、工业设计师和未来学家。现在在奥克兰Google的工业设计师。他也是以幻想类设计而闻名的“近期未来实验室”(Near Future Laboraory)的合作伙伴。


译       者:孙天艺

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